伏魔殿より愛をこめて

~ 『熾天使長閣下の華麗なる業務日誌』 ~

2008年11月の記事

《Look at Me, I'm the DCI》(Unglued)

最近、業務日誌を更新するヒマすらロクに取れない閣下。
書きたいことは沢山あるのに、忙しさがそれを許してくれないの。 グスン(うД`)
そんなワケで、今週あたまの出来事を週末に記すという有様でございます。


今週の日曜は、毎月恒例の「F-CON」。
阪急電鉄で京都へ向ったのであるが、出発駅の「梅田」の時点でほぼ乗車率100%を超えていた。
しかも続く「十三」「淡路」でさらに乗客が増えて、もはや身動きが取れないほどの満員ぶり。
ほんと、嵐山観光に行く連中は全員まとめて(以下検閲)。

「桂」まで終始おしくらまんじゅう状態で、苦しい・暑いを通り越えて痛いくらいだったわね。
乗るほうも乗るほうだが、乗せるほうも乗せるほう。 ちょっとは考えろよ、阪急電鉄。
京都の市バスですら、既に乗客が多いときには、停留所で待つ客に対して乗車拒否するんだぞ(笑)。

それはそうとして、今月の「F-CON」もやはり『パープルヘイズ』のゲームマスター。 
例によって例のごとく、今回も朝までゲームシステムを作成していたので、シナリオは一行も無し。
行きの電車のなかで作成しようと思っていたが、残念なことに上記のような状態だったしな。
それでも卓が立つあたり、「F-CON」ってホント凄いと思う。
普通なら、こんな地雷みたいなゲームマスターは叩き出されるっつーの(笑)。


さて、今回の『パープルヘイズ』。
実は従来使用してきたバージョンとは異なる、新しいバージョンのゲームシステムを搭載している。
具体的に言うと、ロールプレイ評価やヒーローポイント獲得に関するシステムを簡略化した。
そのテストプレイを兼ねたセッションを行う、というのが今回の趣旨だ。

「ゲームデザイン」は大きく二種類に分けることができる。
すなわち世界設定などの「ワールドデザイン」と、行為判定方法などの「システムデザイン」である。
私は専ら前者が好きで、数値的な要素が絡む後者は正直あまり頓着していない。
そりゃだって、私は万年数学赤点ギリギリだった超文系人間ですからね。
出来ることならば、そういう面倒な部分はブレーンに丸投げしてしまいたいくらいである(笑)。

とはいえ、「遊びづらいゲームシステム」をそのまま放置しておくつもりも毛頭無い。
だってゲームマスターをするのは私自身だもん。
自分が苦労することが目に見えているゲームシステムなんて、一体誰が作るんだよ(笑)。
あまりゲームシステムが煩雑だと、参加してくれるプレイヤーにも大きな負担になる。


参加してくれるプレイヤーといえば、
今回のゲームシステムの簡略化に関しても、参加者の意見というものを大きく反映している。
あくまで私の意見であるが、オリジナルのゲームシステムを作成するうえで
これら「参加者の意見」を軽視するようなデザイナーは、大抵“駄作”と呼ばれる代物を作成する。
デザイナーと異なる目線をもつ参加者の意見というものは、非常に重要な要素である。

といっても、別に参加者の「ああした方がいい」「こうした方がいい」という意見を
なんでもかんでもホイホイ採用しろということではない。 それは逆に危険だ。
「参加者(プレイヤー)あってこそのTRPG」であることは間違いないが、
参加者(プレイヤー)のため“だけ”にゲームシステムを作り、セッションを運営するワケではない。

まずは、自分が作成するゲームシステムに確固たる信条をもつこと。
その信条と参加者の意見を照らし合わせて、役に立つと思ったらその意見を取り入れる。
逆にいえば「有用ではない」「自分の信条に反する」と思うような意見は、ドンドン切り捨てれば良い。
あれもこれも採用しようとすると、絶対失敗する。 情報の取捨選択が大切というワケだ。

「そんなの当たり前だろう」と思う諸君も居られると思うが、結構コレって難しいプロセスなのよ。
かく言う私自身も、完璧にそれを実践できているとは思っていないしな。


途中からなんだか話題がズレてしまったが、とにかく……えっと、何の話だっけ(笑)?
……嗚呼、「F-CON」の参加レポートを書く予定でしたっけね。
なんだか長くなっちゃったし、今回はこれでもう終わらせても良いか(苦笑)。
しかしながら読み返してみると、文面長い割りには内容薄いな(;´∀`)

とりあえず、管理用タグは[Game Report]ではなくて[Game Produce]にしておきますわ。
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